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Technology

游戏玩家在内部支出 – 占PC市场的58%

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关键要点

  • 现在,大多数PC游戏玩家都花钱在现有游戏中,而不是购买新的全价标题。
  • 随着游戏价格的上涨,玩家变得越来越选择性。
  • 虽然像Fortnite这样的热门歌曲继续蓬勃发展,但许多开发人员未能复制他们的成功。

直到2010年代初,游戏中最激动人心的时刻是发行新冠军,其中包括午夜发布和无尽的预告片。

今天,真正的行动正在其他地方发生。根据新的研究,游戏玩家越来越多地选择在他们已经喜欢的游戏中花钱。

在当今的现代游戏领域中 价格迅速上涨 整体上,游戏玩家是否会因新版本而幻灭吗?

新游戏的微交易

最新数据来自 Newzoo的2025年研究 发现58%的PC游戏玩家的支出现在针对微交易。相比之下,2024年,只有28%的游戏玩家花了钱在购买完整游戏上。

这种趋势与使用模式保持一致:仅在新发布的游戏上花费了总游戏时间的8%,而60%则专用于较旧的游戏。

实时服务游戏(通常是免费的游戏)通过常规内容更新和大量游戏购买来重新捕获玩家。

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根据纽祖(Newzoo)的说法,全款购买总额为2024年的107亿美元,比上一年下降了2.6%。

这项研究反映了一个明显的行业转变:玩家选择投资于正在进行的游戏中内容,自定义角色并解锁新功能,而不是购买新游戏。

现场服务的价值

成本上升 游戏中的游戏也可能影响PC游戏玩家不愿投资全新的体验。

不仅开发预算攀升,而且游戏价格也是 – 例如,Nintendo最近 宣布 期待已久的那个 马里奥卡丁车 在某些地区,续集将为80美元。

免费的直播游戏可以提供数百小时的参与度,而大多数单人游戏驱动的体验持续了八到16个小时。

也就是说,单人游戏的开发人员正在通过创造更长,更身临其境的体验来做出响应。

标题,喜欢 王国来:拯救2隐喻:Refantazio, 拥有60到150小时的完成时间。

尽管如此,即使是最长的单人游戏也无法与成功的现场服务冠军的长寿竞争。 Fortnite例如,为其最敬业的玩家提供了八年的内容和参与度。

实时服务失败

受到启发 Fortnite的 许多开发人员都试图利用实时服务模型的巨大成功。一些成功: 使命召唤:战区 在大流行期间获得了巨大的流行,但许多其他人都失败了。

PlayStation的 和睦 已经成为公司最大的失败,仅限于 两个星期 在上网之前在线。

索尼最初 计划 在2026年之前发布12个内部开发的现场服务游戏。但是,内部讨论现在暗示了一个枢纽。

在最近的一次毕业呼吁中,索尼财务高级副总裁和IR,Sadahiko Hayakawa,

“我们打算在当前的中期计划期间建立最佳的标题组合 – 一个结合了单人游戏的游戏,我们已经证明了实力和成功的成功性能,以及提供潜在上升空间的实时服务游戏,尽管具有较高的释放风险。”

游戏玩家支出的未来

控制台上的微剥夺支出低于PC,但根据Newzoo的说法,它仍然占游戏玩家支出的32%。

开发人员越来越多地添加了化妆品和微交易,以抵消游戏开发的成本上升。

同时,订阅服务,例如 PlayStation PlusXbox Game Pass, 正在重塑消费者习惯。

这些服务提供了对广泛的游戏库的访问权,包括一些新版本 – 每月费用远低于单个AAA标题的价格。

视频游戏记者基思·斯图尔特(Keith Stuart) 建议 游戏玩家可能是时候重新考虑在这个不断变化的市场中的支出习惯了:

“随着价格上涨,对于玩家而言,重要的是要仔细考虑以全价购买的AAA头衔。探索更广泛的较小,独立的游戏可以以更低的成本提供独特的体验。”

他补充说:“索尼和任天堂必须对不可预测的市场力量做出回应,但是作为消费者,我们不必盲目跟随。我们可以选择玩不同的游戏。”

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